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新聞來源: 魔方網

眾所注目的大型MMORPG《世界二THE WORLD II》,在台北電玩展期間曝光多人連線技術測試版本,讓玩家搶先體驗與好友組隊,一同討伐大型Boss的快感。《世界二THE WORLD II》是由廣州谷得負責程式撰寫及遊戲企畫;台灣OXON Game Studio負責美術設計,雙方共同開發,並由晶綺科技代理,負責台港澳的營運及行銷規劃。本次魔方網特別訪問到台灣OXON Game Studio執行長王樑華、谷得製作人羅維以及晶綺科技營運總監朱正源,與玩家分享《世界二THE WORLD II》的研發理念,以及多人連線版本的最新資訊。

台灣OXON Game Studio執行長王樑華(左)、谷得製作人羅維(中)以及晶綺科技營運總監朱正源(右)

Q:當初為什麼想要開發《世界二THE WORLD II》?

谷得製作人羅維:在2014年初就有預感,動作手機遊戲將會發展起來,當時開發團隊就在尋找,到底怎樣的產品,會有突破點以及新的概念。就現階段來說,遊戲畫面是遊戲一個相當大的吸引點,雖然谷得在廣州共有80多人的視覺團隊,但是這樣的視覺團隊在大陸地區沒有很明顯的優勢,而台灣地區的設計文化與全球的設計文化比較接近,就與OXON Game Studio的王樑華討論,結合兩地的特長共同開發。並且一般的動作遊戲玩家玩到最後,挑戰感都是來自於巨大的Boss跟怪物,遊戲最終無非都是這樣子。所以在《世界二THE WORLD II》中,我們把精力全部放到怪物Boss上,將挑戰boss當作產品的核心定位。

Q:《世界二THE WORLD II》的美術精細,客戶端包勢必有一定的大小,而大陸地區的渠道都有限制包體大小,開發團隊要如何因應?

谷得製作人羅維:當時的各個渠道規定,客戶端包不可以超過80M,而在開發團隊最早討論的時候,客戶端包可能會超過1G。手機平台不斷的發展,這個80M的限制持續兩年,在去年年中這個限制變成150M,但到了近期,天龍八部等包體都接近200M了。開發團隊認為,市場對於客戶端包大小的定義,是會隨著發展改變得。過去80M大家就覺得大,但是到現在的200M我們都覺得是合理的,再過去幾個月,300M大家也會覺得是合理的,我們希望不是跟著市場走,我們希望產品推出的時候,就是站在市場最適合的位置,而我們現在的包體大小約為300M至400M之間,其實也不算太大。

Q:大陸App store推出獨有的1元定價,這對《世界二THE WORLD II》在大陸地區的行銷有幫助嗎?

谷得製作人羅維:雖然《世界二THE WORLD II》剛上線時,是ios付費榜的前五名,但是一天只有幾百的下載量,而全家便利商店母親節蛋糕預購在改成1元訂價後,一天有將近一萬的下載量。對用戶來說,花費1元付費下載App,並不算是一個消費的概念,對產品來說是好的事情,《世界二THE WORLD II》在大陸地區,從十一月到現在,雖然都是1元下載的用戶,但是我們在iOS官方下載量有接近50萬。

Q:在開發過程中,遇到比較大的困難?

谷得製作人羅維:最大的困難在於定義美術的品質,一開始我們定義的標準比現在更高,因為未來會發布在XBOXONE等家用主機 所以我們一開始將品質定的很高。對於長期來說最大的困難是,我們要怎麼把已經做出來的標準,轉移到手機遊戲上面,這些適配是最大的困難。

Q:可以透露多人連線版本特別的新資訊嗎?

谷得製作人羅維:遊戲中玩家擔任公會的會長,在玩家的公會裡會有幾個像是公會助理這樣的角色,玩家需要跟這些角色互動,像是在玩《心跳回憶》這樣的GalGame一樣,每個角色都有自己的性格跟喜歡的話題,玩家需要把角色的好感度提高到一定程度,才能獲得這個女性角色,最終變成玩家可以操作的英雄角色。

在多人連線技術測試版本中,可以看到大地圖系統,但是目前看到的大地圖只有四分之一的大小,正式版本的大地圖會放大好幾倍,並且還有三大區域還沒有開放。未來在每一個地圖都會有限定的怪物、生態、事件,玩家也需要在大地圖上爭奪領地,獲得不同的領地會產出不同的產物,吸引玩家去不斷鬥爭贏得寶物。此外在大地圖也會觸發特殊事情,在特出時間或是官方活動等會出現,有些特殊活動只有在晚上以及星期天才會出現,吸引玩家一段時間就登入遊戲,看看有沒有什麼好康活動還沒進行。

競技場系統目前設計每個小時的前20分鐘開啟,但是為了公平起見,競技場系統尚未開放讓玩家與指定對象戰鬥。目前開放兩種PK方式:一種是玩家之間的PK,最多六個人一起戰鬥;另一種是如果可以玩家操作Boss,與其他玩家戰鬥。

而玩家最關心的召喚角色,需要透過收集召喚材料,集齊才能召喚,但是這些召喚材料都打得到,雖然還是有部分角色需要透過遊戲內購,但是大部分角色,玩家都能透過戰鬥後掉落的召喚材料進行召喚。未來將會新增弓箭手、法師以及未公開隱藏職業,法師需要特別注意走位及施法時間,而弓箭手會有特別的操作方式,有別於其他職業,考驗玩家的技術。

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Q:遊戲中的Boss都設計的十分精細,帶給玩家強烈的壓迫感,有沒有考慮實際製作出Boss的雕像?

台灣OXON Game Studio王樑華:我們目前已經委託曾經協助「少年pi的奇幻漂流」與「賽德克巴萊」的美術團隊製作兩個超大雕像,由於製作難度較高,在台灣很難找到廠商,而且台灣法規規定雕像最高只能四公尺,所以需要透過調整姿勢來符合法規,實體大概四公尺高,未來將台北高雄各放一個。我們還有製作一些小型10公分左右的實體模型,讓玩家收藏。

Q:許多玩家在粉絲團留言詢問《世界二THE WORLD II》何時上市,有沒有什麼話想要回應玩家?

台灣OXON Game Studio王樑華:《世界二THE WORLD II》是開發團隊第一次執行大規模的產品開發,這對台灣手遊廠商是全新的領域,玩家的意見,對我們來說都是很重要的參考,因為有些東西開發時不曾想過的。由於開發時間十分壓迫,所以有些部分都希望可以做得更完美,很多玩家在粉絲團上希望我們解釋為什麼產品延期,但我們不是為了吊玩家胃口,其實只是單純為了品質而已,希望玩家再給我們多一些反饋,接下來就是耐心等待產品上市了。

Q:《世界二THE WORLD II》有考慮有別於一般遊戲的行銷方案嗎?

晶綺科技營運總監朱正源:多人連線版本上市時,營運團隊考慮推出《世界二THE WORLD II》典藏版,內容包含怪物原畫、原聲帶、小型模型、虛擬寶物,讓喜歡的玩家收藏。原本打算舉辦一個活動,發鎚子給玩家,看著一群玩家衝過去兩個4公尺高的雕像打爆,但是由於雕像成本太高,還有怕被警察關心,所以作罷。

《世界二THE WORLD II》未來不考慮用常見的正妹行銷,雖然代言人也有考慮,但是暫時不在規劃中。台灣玩家其實很精明,遊戲好不好玩才是重點,台灣很多遊戲都過度包裝,但是因為《世界二THE WORLD II》產品夠好,所以只要適度的包裝,並輔以宣傳的素材,還有一定的媒體配置,就會有不錯的結果。未來也不排斥任何的異業合作,目前也正與其他遊戲洽談中,未來只要是適合《世界二THE WORLD II》的廠商,都不排斥合作。未來也希望做適合台灣當地的活動,配合節慶活動甚至是時事,或是像颱風夜就馬上可以做颱風特別活動,與玩家立即性的互動。

Q:《世界二THE WORLD II》未來有什麼規劃?

谷得製作人羅維:第二季度會準備跨平台的開發,目前玩家看到的遊戲內容以手機版本居多,第二季度在中國的Google TV將開發完成,品質會比手機版本優良,虛擬實境版本也會在第二季度開始進行開發,未來將關注遊戲的跨平台發展。

台灣OXON Game Studio王樑華:在全球大家都容易知道一些很知名的廠商,但是中國跟台灣廠商在全球知名度偏低,我們希望改變這個狀況,讓《世界二THE WORLD II》的產品除了台灣人喜歡,也喜歡帶給全世界的用戶,這是我們做這個產品最大的希望。

晶綺科技營運總監朱正源:有人會問後面的版本更新是什麼,我們沒有版本更新,玩家的需求就是我們的版本更新,玩家想要什麼就做什麼。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-02-07







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新聞來源: 魔方網

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台灣OXON Game Studio執行長王樑華(左)、谷得製作人羅維(中)以及晶綺科技營運總監朱正源(右)

Q:當初為什麼想要開發《世界二THE WORLD II》?

谷得製作人羅維:在2014年初就有預感,動作手機遊戲將會發展起來,當時開發團隊就在尋找,到底怎樣的產品,會有突破點以及新的概念。就現階段來說,遊戲畫面是遊戲一個相當大的吸引點,雖然谷得在廣州共有80多人的視覺團隊,但是這樣的視覺團隊在大陸地區沒有很明顯的優勢,而台灣地區的設計文化與全球的設計文化比較接近,就與OXON Game Studio的王樑華討論,結合兩地的特長共同開發。並且一般的動作遊戲玩家玩到最後,挑戰感都是來自於巨大的Boss跟怪物,遊戲最終無非都是這樣子。所以在《世界二THE WORLD II》中,我們把精力全部放到怪物Boss上,將挑戰boss當作產品的核心定位。

Q:《世界二THE WORLD II》的美術精細,客戶端包勢必有一定的大小,而大陸地區的渠道都有限制包體大小,開發團隊要如何因應?

谷得製作人羅維:當時的各個渠道規定,客戶端包不可以超過80M,而在開發團隊最早討論的時候,客戶端包可能會超過1G。手機平台不斷的發展,這個80M的限制持續兩年,在去年年中這個限制變成150M,但到了近期,天龍八部等包體都接近200M了。開發團隊認為,市場對於客戶端包大小的定義,是會隨著發展改變得。過去80M大家就覺得大,但是到現在的200M我們都覺得是合理的,再過去幾個月,300M大家也會覺得是合理的,我們希望不是跟著市場走,我們希望產品推出的時候,就是站在市場最適合的位置,而我們現在的包體大小約為300M至400M之間,其實也不算太大。

Q:大陸App store推出獨有的1元定價,這對《世界二THE WORLD II》在大陸地區的行銷有幫助嗎?

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谷得製作人羅維:最大的困難在於定義美術的品質,一開始我們定義的標準比現在更高,因為未來會發布在XBOXONE等家母親節特惠 百貨公司用主機 所以我們一開始將品質定的很高。對於長期來說最大的困難是,我們要怎麼把已經做出來的標準,轉移到手機遊戲上面,這些適配是最大的困難。

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台灣OXON Game Studio王樑華:在全球大家都容易知道一些很知名的廠商,但是中國跟台灣廠商在全球知名度偏低,我們希望改變這個狀況,讓《世界二THE WORLD II》的產品除了台灣人喜歡,也喜歡帶給全世界的用戶,這是我們做這個產品最大的希望。

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-02-07



 

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